Прохождение игры дракула origin. Прохождение игры Dracula: Origin. Ищем место, где скрывается нападавший

Управление

Стандартное управление для жанра quest. Меню вызывается клавишей «Esc», где можно сохраниться, загрузить игру, настроить параметры игры и выйти. Инвентарь в игре вызывается правой кнопкой мышки.

Таверна

Идем вперед и заходим в таверну, где разговариваем с хозяйкой заведения. Делаем два шага вперед, сворачиваем налево и заходим в дверь, ведущую в подвал. Спускаемся по винтовой лестнице, проходим на один шаг вперед и из шкафа справа берем подзорную трубу. Возвращаемся обратно, по лестнице поднимаемся на второй этаж, идем по коридору и заходим в нашу комнату.

Делаем два шага вперед, поворачиваемся налево и передвигаем комод в левую часть комнаты так, чтобы он стоял под люком на потолке. Взбираемся на комод, с притолоки берем ручку и применяем её на люк в потолке. Откидываем крышку люка, взбираемся на чердак и проходим на один шаг вперед. На треногу ставим телескоп и смотрим в него. Спускаемся на первый этаж таверны, где говорим с Мишей и Бариной. Выходим из таверны.

Кладбище

От входа в таверну поворачиваемся налево и идем прямо. Проходим мимо колодца, доходим до развилки и идем направо. Шагаем до следующей развилки. Тропинка перед нами ведет к развалинам церкви, а тропинка справа ведет к кладбищу. Идем по тропинке справа, заходим на территорию кладбища и обходим мавзолей с левой стороны. Идем мимо мавзолея до упора (мавзолей должен быть по правую сторону от нас) и в углу подбираем кирку . Возвращаемся к воротам кладбища и идем от них налево к могиле, над которой видно голубоватое сияние. Киркой раскапываем могилу и берем дракона в форме кольца. Идем к развилке и на этот раз проходим к развалинам церкви. Поднимаемся по ступенькам к кресту, обходим его с левой стороны и у подножия берем рогатку . Спешим в таверну, где разговариваем с Мишей и Бариной о наших находках.

Озеро

От входа в таверну идем прямо до развилки, от развилки снова идем прямо до следующей развилки. Дорога слева ведет к дому у причала, туда и направляемся. По пути к дому будет еще одна малозаметная тропинка направо. Идем по ней, по лестнице залезаем в домик на дереве и из рогатки стреляем в сов между деревьями. На шум выбегает приспешник Дракулы. Спускаемся, идем к домику у озера. У стенки справа берем дубинку и оглушаем ею мужчину. Из бочки достаем дудку , проходим на причал и из другой бочки достаем нож . Возвращаемся в таверну, говорим с Мишей и Бариной о дудке. Поднимаемся в свою комнату, затем лезем на чердак и смотрим в телескоп. Глядя в телескоп, достаем из инвентаря дудку и применяем её на мужчину, которого видим в телескопе. Когда он подбежит к таверне, делаем один шаг вперед к краю чердака и ножом перерезаем веревку. После просмотра небольшого ролика, проходим в правую дверь в нашей комнате. Идем прямо и спускаемся через пролом балкона на улицу. Направляемся к мужчине на снегу, обыскиваем его и берем связку ключей. Идем налево к колодцу.

Колодец

Подходим к колодцу и отпираем его одним из ключей, которые нашли при обыске мужчины. Спускаемся вниз, по коридору идем до лестницы и поднимаемся по ней. Из ниши в стене забираем фонарик , спускаемся с лестницы и идем направо к темному месту за лестницей. Слева на стене на ощупь находим крюк , вешаем на него фонарь и с пола поднимаем крюк с веревкой. Вылезаем из колодца. Проходим прямо к мосту, пытаемся по нему пройти, но мост рушится.

Таверна

Возвращаемся к таверне, она оказывается запертой. Идем к пролому балкона, применяем на пролом крюк с веревкой и поднимаемся наверх. Спешим к хозяйке таверны, рассказываем ей о мосте, после чего трактирщица дает нам ключ от ящика в буфете. Берем ключик, поворачиваемся налево и открываем буфет. Отпираем ящик ключом, достаем ключ, зажигалку и читаем дневник мужа Барины. Спускаемся в подвал

Подвал

Не спускаясь по лестнице, смотрим на решетку и зажигаем свечу с помощью зажигалки. Спускаемся в подвал, идем к большой бочке в левой части подвала. Обходим бочку слева, открываем дверцу и в механизм вставляем дракона в форме кольца. Залезаем в появившийся проход в бочке. Осматриваемся и понимаем, что проход завален. Идем в левую часть к деревянной двери. Справа на стене замечаем шар, крутим его и в появившийся механизм вставляем дракона в форме кольца. Выходим на улицу и идем к домику у озера.

Дом у озера

Идем к входной двери, открываем её ключом и заходим. В левой части замечаем шахту лифта, в которой навалены бочки. Вытаскиваем фомку под бочками, заходим в кабину лифта и, развернувшись, нажимаем на рычаг слева.

Шахта

Поворачиваемся лицом к кабине лифта, идем направо два раза. Поворачиваемся налево, на цепь применяем фомку и совершаем обвал. Берем доску перед нами, идем к краю обрыва. На пропасть применяем доску и проходим в следующее помещение пещеры. Делаем два шага вперед, на завал камней применяем фомку и берем левую руку скелета. Смотрим за решетку, зажигалкой поджигаем фитиль и, с помощью руки скелета, достаем из-за решетки прут с петлями. Разворачиваемся и спускаемся по лестнице (лестница вверх находится справа от лестницы вниз) в следующее помещение.

Проходим до конца моста, поворачиваемся направо и на цепь применяем прут с петлями. После просмотра ролика, спускаемся по лестнице слева вниз. Идем к столу, а от него поворачиваем налево, где за камнями находим проход. Оказываемся в пещере с рельсами, проходим до вагонетки по правым рельсам. Здесь внимание: заходим за вагонетку, разворачиваемся и слева на вагонетке находим тормозной механизм . Тянем за рычаг и едем на вагонетке. После приземления делаем шаг вперед, поворачиваемся направо и над собой берем крюк . Спускаемся в пещеру с рельсами. От развилки рельс делаем один шаг вперед, поворачиваемся налево и замечаем механизм перевода стрелок. В отверстие механизма вставляем крючок и тянем за рычаг . Возвращаемся к месту, где взяли крюк, на вагонетке находим тормозной механизм и отключаем его.

Докатившись до следующей пещеры, делаем шаг вперед и поворачиваемся налево. Отодвигаем плиту и спускаемся по лестнице вниз. Идем к механизму и осматриваем его. Поворачиваем рычажок, открываем затвор механизма и применяем на механизм дракона в форме кольца. После запуска механизма забираем дракона и поднимаемся наверх. Делаем еще один шаг вперед, поворачиваемся налево и внизу на полу находим разбитый фонарь . Поджигаем его зажигалкой и забираем с собой. Подходим к мосту, но не заходим на него. Кидаем фонарь вниз слева от моста , проходим по мосту и идем в пещеру справа. Доходим до рычага и тянем за него.

Замок Дракулы

Поворачиваемся налево, пересекаем двор и заходим в дверь в правом углу. Спускаемся по лестнице в подвал, обходим решетку и идем вперед, где встречаем Дорко. Говорим с женщиной, которая обещает нам помочь. Поднимаемся на второй этаж, проходим в зал и идем к нише слева от лестницы, ведущей вверх. Спускаемся в нишу, где из замка достаем ключ. Поднимаемся по лестнице вверх, заходим в дверь перед нами. Мы оказываемся в спальне. Идем к столу в центре, с подставки берем круглый шар. Обходим кровать и открываем сундук, из которого достаем портрет Дракулы и книгу. Листаем книгу и находим брошь. Подходим к стене напротив камина, и вешаем на нее портрет Дракулы. Идем к двери и проходим в маленькую дверь слева.

Делаем один шаг направо, затем поворачиваемся направо и заходим в дверь. Идем к механизму, крутим ручку и тем самым восстанавливаем проход. Выходим и идем к двери в левом углу помещения. Спускаемся в библиотеку, где поворачиваемся направо к книжным шкафам. Нажимаем на верх лестницы, подбираем упавший листок и читаем его. Нажимаем на лестницу, тем самым передвигаем её до шкафа под номером 25. Проходим на один шаг вперед вдоль шкафа, смотрим на полки и видим, что у одного шкафчика нет номера. На место отсутствующего номера вставляем брошь. Поднимаемся по лестнице, приставленной к книжному шкафу № 25, и нажимаем на механизм. Подходим к бюро, запускаем механизм над ящиком и открываем ящик, из которого забираем иконку Св.Георгия, медальон, ключ и круг с крестом. Выходим из библиотеки через дверь справа от стола.

Идем в правый угол и спускаемся по лестнице, открываем дверь в конце коридора ключом и выходим на улицу. Оказавшись во дворе, идем к Дорко туда, где мы её встретили в первый раз. Показываем женщине свои находки и поднимаемся на второй этаж. В груде мусора в центре зала отодвигаем плиту и берем перчатку. Идем в спальню, где помещаем шар на его прежнее место. Запоминаем символы на картах. Делаем шаг в сторону камина и разворачиваемся, смотрим на стол с шаром, выдвигаем ящик и запоминаем, к какому знаку какой знак зодиака относится. Получаем следующий порядок Лев, Козерог, Дева. Идем к камину, смотрим на механизм над камином и нажимаем на знаки зодиака в порядке, который был нам показан: Лев, Козерог, Дева. Если Вы все сделали верно, то откроется тайная комната. Проходим в тайную комнату.

Проходим в тайную комнату, где идем вперед к колонне. Слева от колонны видим механизм. Применяем на механизм дракона в форме кольца и видим, что открылась ниша, в которой лежит кинжал. Идем на один экран назад и забираем кинжал, возвращаемся к нише у колонны. В щель механизма вставляем кинжал и нажимаем на него. Из колонны вылезает голова дракона, в пасть которой мы вставляем перчатку и дергаем за кольцо. Колонна поворачивается, в появившуюся нишу вставляем иконку. Забираем кинжал, а в сферу, которая расположена в колонне, вставляем ключик из библиотеки. Забираем сферу и идем в библиотеку.

Подходим к часам, открываем крышку и в замочную скважину часов вставляем маленький ключик, тем самым мы заводим часы. Видим, что в бюро повернулась одна картинка. Идем к бюро и на место портрета Дракулы вставляем медальон. Идем к столу у двери, передвигаем маленький глобус и рассматриваем карту. Кладем карту в нижний левый угол. Запоминаем координаты в лапах дракона – 40 0 и25 0 . Идем к глобусу в центре библиотеки, в правом и левом верхних углах экрана появились панельки. Нажимаем на кнопки и выставляем координаты: 40 - слева, 25 - справа. Глобус откроется и из него появится дракон. Нажимаем на крыло дракона и в появившуюся фигурку кладем сферу. Открылась еще одна потайная комната, в нее и направляемся.

Поднимаемся по лестнице справа наверх, подходим к столу и читаем на нем заметки Дракулы о летающей машине. Подходим к постаменту с книгой, в отверстие над книгой вставляем круг с ангелом и поворачиваем постамент. Опускаем деревянную дверцу. Суть головоломки: нужно расставить шары так, чтобы по горизонтали и вертикали получились слова SATOR-ROTAS. Правильный порядок показан на рисунке .

Забираем крестовину, смотрим на стол справа от постамента и толкаем книгу, стоящую в левом углу. Смотрим, как опрокидывается бутылочка, из оторой вытекает кислота и растворяет металлическую цепь. Забираем волшебную бутылочку с кислотой и спускаемся по лестнице. Перед нами - очередная ниша, в отверстие котоой вставляем крестовину и спускаемся вниз.

В этом помещении идем сначала к нише в левой стороне зала. Растворяем цепь решетки кислотой и из ниши достаем амулет. Смотрим, как на нас покушаются три девушки, и дергаем за рубильник на стене слева от ниши. Тут откуда ни возьмись, появляется наша подруга Дорко, отдаем ей амулет и спешим к нише в правой части зала. Вставляем в нишу ангела, поворачиваем её и применяем на механизм дракона в форме кольца. Бежим к Мине и берем её на руки. Смотрим финальный ролик.

Что наша жизнь? Игра. А я пишу к ней прохожденье...

Анна Горбунова

Dracula: Origin
Охотник на Дракулу

Беседуем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Девушка соглашается и удаляется, чтобы привести себя в порядок. Не теряя времени, осматриваемся. С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем подборку газет. Нас интересует газета от 06 сентября, четверг. Читаем ее. Проходим вглубь комнаты, раздвигаем занавески на стене, и видим карту Лондона. Сопоставляем все факты, которые мы узнали из газет, берем красный карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а затем соединяем каждую точку с той, куда по словам свидетелей, скрылся преступник (чтобы прочертить линию, устанавливаем карандаш в нужной точке, нажимаем левую клавишу мыши и, не отпуская ее, ведем к другой нужной нам точке). От церкви Св. Георгия проводим линию в направлении вокзала Виктория. От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св. Георгия. От ж.д. станции Нью-Кент-Роуд ведем линию в направлении Национальной галереи. Видим, что все линии сходятся в одном месте - особняк Голдминг. Щелкаем по нему карандашом и решаем немедленно туда отправиться, отказавшись от заманчивой прогулки с прелестной девушкой.

draculaorigin1.jpg

Особняк Голдминг

Стучимся в дверь особняка, как воспитанные люди. Нам открывает дверь странный слуга, который объявляет об отсутствии хозяев, добавляя при этом зачем-то, что он питается мухами, и что впустить в нас в дом он никак не может. Хм, любитель мух, значит? Ну-ну, запомним эту странность, пригодится. Раз нас не пускают в дом, совершим прогулку по кладбищу. Входим в ворота и пытаемся открыть дверь в сторожку. Но в сторожке никого нет, она заперта на замок. Возле ворот обращаем внимание на урну, вокруг которой роятся отвратительные жирные мухи. От ворот идем по тропинке налево и видим еще одного странного человека, который роет могилу руками. Лопаты у него нет что ли? Из непродолжительной беседы с могильщиком узнаем, что инструменты заперты в сторожке, а код он забыл. Расспросив его подробнее, выясняем, что код к замку на сторожке надо искать на могиле супругов Лимон. Нам надо выяснить их возраст, а потом перевернуть цифры 6 и 9. Подбираем скребок у могилы и отправляемся на поиски захоронения мистера Лимон с супругой. Идем к воротам, спускаемся по лестнице, расположенной как раз напротив этих самых ворот, и тут же поднимаемся по лестнице справа. Поднявшись, обращаем внимание на мавзолей с двумя могилами справа от нас. Поверхность могильных плит заляпана грязью, поэтому берем в руки скребок, и очищаем их до тех пор, пока не появятся даты рождения и смерти супругов. Выясняем, каков был возраст Д. Б. Лимона в момент его смерти. 1772-1703= 69 лет. А сколько же было лет его супруге? 1790-1722=68 лет. Да, но ведь еще надо перевернуть цифры 6 и 9. получаем 96и 98. вполне довольные собой, отправляемся к сторожке и вводим код 9698. Входим в сторожку и осматриваемся. Берем возле двери лом и лопату, прихватываем со стола фонарь и удаляемся. Идем к могильщику, любезно предлагаем ему лопату, но он отказывается, чудак. Беседуем с ним и узнаем от него ценную информацию о том, что в особняк можно пройти тайным ходом, но единственный человек, смотритель кладбища, который точно знал, где скрыт вход в этот тайный проход, уже умер. Его, бедолагу, похоронили вместе с его блокнотом, который он не выпустил из рук даже после смерти. Решаем навестить могилу смотрителя и взглянуть на его записи. Возвращаемся к воротам и вновь спускаемся по лестнице. Похоронен смотритель в мавзолее, за крепкой решеткой, охраняемой двумя суровыми каменными монахами.

Применяем на решетку лом, чтобы раздвинуть прутья и прочитать надпись на надгробном камне, но сделать это нам мешает темнота. Но у нас же есть фонарь и спички, чтобы зажечь его. Берем спички и, не отрывая левую клавишу мыши, перетаскиваем к фонарю (таким образом, объединяются предметы в инвентаре). Зажженный фонарь ставим на лопату в инвентаре и просовываем это нехитрое сооружение сквозь прутья решетки. Читаем надпись, и она автоматически появляется в документах. После прочтения надписи мы понимаем, что речь идет об ангелах, с помощью которых мы сможем открыть решетку, чтобы проникнуть внутрь этого склепа. Идем к первому ангелу, который находится от нас буквально в одном шаге. Смотрим на статую, а затем читаем надпись внизу, которая гласит: . Отличить святых от демонов очень легко, поэтому нам не стоит труда расставить чаши возле демонов, и слезы возле святых, щелкая по квадратикам напротив каждого персонажа. Если все расставили правильно: чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-чаша (по часовой стрелке), щелкаем на изображении ангела в левом верхнем углу. Слышим щелчок и шипящий звук, говорящий о том, что первый механизм запущен. Идем к следующему ангелу. Поднимаемся по правой лестнице наверх и идем влево до конца дорожки. Смотрим на склонившегося ангела. Это первый гидравлический противовес. Читаем надпись внизу, и начинаем мыслить логически. . 3?100=300 лет. 100?3=300 лет. (300+300): 2 = 300. . Грубияны получили 300 лет, а он в три раза больше 300?3=900 лет и в довесок еще 25 годков. Считаем, что у нас получилось: 300+300+300+925= 1 825 лет. Да уж, суд Петра суров, но справедлив. Но мы отвлеклись. Это число нам и надо получить, щелкая по гирькам, расположенным справа. Легко справляемся с поставленной задачей: щелкаем по одному разу на гири с числами 1000, 500, 200 100, дважды щелкаем на гире с числом 10 и еще разок на гире с цифрой 5. Затем щелкаем на чашу весов и с облегчением вздыхаем, услышав шум заработавшего механизма. Спешим к третьему ангелу по дорожке направо, но прежде чем разобраться с ним, забираем черную вуаль, которая лежит на кресте напротив ангела. Смотрим на скованного ангела, читаем внизу надпись. Итак, снова святые и грешники. Ищем грешников, щелкая по их головам:

1. Обжорство (толстяк внизу экрана)
2. Блуд (девица с поднятой юбкой)
3. Жестокость (женщина, бьющая ребенка)
4. Жадность (скряга с мешком денег)
5. Похоть (женщина на носилках)

Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении меча в левом верхнем углу. Еще одна маленькая победа. Ищем четвертого ангела. Возвращаемся к воротам и возле урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики! От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и видим четвертого ангела. Как, еще один гидравлический противовес? Читаем надпись внизу. Ну, это совсем просто. Щелкаем по глазам указанных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк возле лошади, рядом с ним - воющий волк, а третьего находим под пауком. Когда у всех загорятся злобные красные глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп старого смотрителя распахивает перед нами свое чрево. Спешим туда, проходим внутрь и берем книгу, которую тут же читаем. Так-так-так, проказник лорд построил-таки тайный ход, чтобы безнаказанно обделывать свои делишки. Но нас интересует только точное расположение входа в его тоннель. Все, что нам нужно мы узнали, поэтому без сожаления покидаем это пристанище скорби, и поднимаемся по правой лестнице наверх. Поворачиваем направо и идем до конца дорожки. Используем лом на могиле возле стены, рядом с большим крестом. Крышка с грохотом сдвигается, и снизу тянет холодом подземелья. Спускаемся вниз. Дверь заперта, и нам придется разгадать несложную головоломку, чтобы открыть ее. Задача проста: нужно передвинуть все ползунки слева направо. Можно помучиться, решая эту загадку. А можно поступить проще: сначала щелкнуть на верхний ползунок, а потом на нижний. И все. Дверь открыта, входим. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть.

Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, которые видим возле колонны. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще пригодится. Идем дальше. Взяв возле лестницы пилу, поднимаемся наверх. Заходим в дверь. Отвратительная картина открывается перед нами, когда мы видим любителя мух, увлеченно поедающего бегающих тараканов. Любителя мух? Да мы же наловили их полную сетку. В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это сомнительное лакомство слуге. Пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, мы берем со стола деревянную ложку, поднимаем с пола нож, и тихо выходим в левую дверь. В коридоре идем направо до входной двери. Там, в подставке для зонтиков, берем хорошую трость. Возвращаемся и заходим в дверь напротив кухни. Осматриваемся. Мы находимся в большой светлой комнате, похожей на гостиную. В ней царит упадок и запустение. Хм, кому-то явно в этом доме не нравятся зеркала, иначе, зачем разбивать их? Проходим вглубь комнаты. Возле камина подбираем свеженарубленные деревяшки. Обращаем внимание на сейф слева от двери. Кто-то отчаянно пытался открыть этот сейф при помощи молотка, мы же попытаемся его открыть при помощи своего блестящего ума. Но всему свое время. Выходим из гостиной, и поднимаемся по лестнице. На лестничной площадке обращаем внимание на канделябр, который плохо прикреплен к стене. Займемся им немного позже. Поднимаемся на второй этаж. Заходим в правую дверь. Это библиотека, но какой же тут царит беспорядок! Проходим вглубь библиотеки, на полу видим пятно крови, но нас интересует только стопка чистой бумаги, которую мы берем со стола справа. Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Оно очень похоже на то, что мы видели на дверце сейфа.

===============================================================================
Часть 1: Лондон

Левой кнопкой совершаются действия, просмотр объекта, проматывание диалогов. Клавишей “пробел” на экране подсвечиваются все активные точки. Правой кнопкой мыши вызывается инвентарь (разделы Предметы, Диалоги, Документы и Отчеты) и прерывается полностью диалог.

Дом профессора Ван Хельсинга

Ван Хельсингу принесут письмо от Джонатана Харкера и газету New Times, вышедшую в четверг 8 сентября, в которой сообщается о смерти мужа и жены. Также в этой газете есть отсылка к вторничному выпуску, в котором говорится о подобном инциденте.

В письме же Джонатан пишет, как он проник в замок Дракулы, показал ему во время беседы фотографию своей возлюбленной Мины и тот проявил к ней интерес. Джонатан беспокоится, как бы с его женой не случилось несчастье.

Профессор, не долго думая, решает отправиться в Лондон.

Квартира Мины

Выясняем, куда мог сбежать преступник

Первым делом Ван Хельсинг решит наведаться на квартиру к Мине. Разговариваем с ней. Она сообщит нам о смерти сестры ее служанки. Об этом случае даже говорится в сегодняшней газете. Когда Мина покинет комнату, с кресла, что стоит справа, берем газету The Courier. Со стола слева берем газету Daily Big Mirror и фотографию Джонатана Харкера. Смотрим на стопку газет, которая лежит на этом же столе. Выбираем газету News Times, вышедшую во вторник 6 сентября. Именно к ней была отсылка в выпуске от 8 сентября, который мы получили, находясь еще в доме профессора.

Во всех этих газетах говорится о покушениях на людей: где оно произошло, и в каком направлении скрылся преступник.

Проходим в заднюю часть комнаты. Отдергиваем занавески, чтобы разглядеть за ними карту Лондона. На ней нам нужно провести линии, которые вели бы от места, где произошло убийство, к месту, куда вероятнее всего отправился убийца. Подсказки даны в четырех газетах, имеющихся у нас.

Берем карандаш и чертим линии от одной точки к другой.

1. Основываясь на полученной информации из газеты New Times от 8 сентября, чертим линию от Station до National Gallery.
2. Из газеты The Courier: чертим линию от Southwark Bridge до Tate Art Gallery.
3. Из газеты Daily Big Mirror: чертим линию от Tottenham Court до St. George"s Cathedral.
4. Из газеты New Times от 6 сентября: чертим линию от St. George"s Church до Victoria Station.
============
=см.(Рисунок 1)=
============
Далее щелкаем по пересечению всех линий, которые сошлись в точке поместья Годалмингов рядом с кладбищем Блумсбери.

Когда Мина вернется в комнату, Джонатан даст ей указания, а сам отправится в поместье.

Поместье Годалмингов. Кладбище Блумсбери

Стучим в дверь поместья. К нам выйдет некто Хендрик. Поговорив с ним, проходим через ворота на кладбище.

Подбор кода для замка, висящего на двери сарая:

Замечаем сарай, дверь которого заперта на замок с кодом. Идем по дорожке наверх. Общаемся с могильщиком Полом Лонгом. Спрашиваем его, какой код замка. Оказывается, код – возраст Д. Б. Лемона и его жены. К тому же, если в коде будут цифры 6 и 9, то их нужно будет заменять друг на друга.

Подбираем скребок, лежащий на земле, и идем по дорожке наверх экрана. Ступаем по ней до тех пор, пока не доберемся до лестницы. Там возле нее будет стоять мавзолей. Смотрим на него. Используем скребок, чтобы расчистить покрытую мхом плиту, на которой будут написаны даты рождения и смерти Д. Б. Лемона и его жены Сьюзи Лемон. Чистим плиту до тех пор, пока Ван Хельсинг не скажет “Прекрасно!”.

Возвращаемся к сараю. Смотрим на замок, висящий на двери. Из полученной информации выясняем код. Д. Б. Лемон жил в период 1703 – 1772 = 69 лет, а Сьюзи Лемон в период 1722 – 1790 = 68 лет. Соединяем эти цифры (6968) и 6 заменяем 9, а 9 заменяем 6. Получаем код 9698. Вводим его на замке, затем нажимаем на кнопку справа от замка.

Сарай: С пола около выхода подбираем лопату и лом. Со стола берем фонарь.

Возвращаемся к могильщику. Говорим с ним о поместье и о тайном проходе к нему. Узнаем, что сторож, работавший здесь раньше, знал, где находится тайный вход в поместье. Он был похоронен на этом кладбище в мавзолее вместе с книгой, в которой говорится, где находится вход.

Добираемся до книги сторожа:

Возвращаемся к мавзолею Д. Б. Лемона и его жены Сьюзи. Спускаемся по лестнице и слева видим запертую решетку мавзолея сторожа, по бокам от которой будут стоять статуи монахов.

Смотрим на решетку. Используем лом на брусках, чтобы проделать отверстие. В инвентаре с помощью спичек зажигаем лампу. Затем ставим ее на лопату. Просовываем лопату, на которой стоит зажженный фонарь, в отверстие и читаем надпись на плите, которая находится внутри мавзолея.

В этом стишке говорится о том, как открыть решетку. Для этого мы должны разъединить каменные сердца небесных приспешников. Речь идет о статуях ангелов.

Первый ангел

От мавзолея сторожа идем вверх экрана (по лестнице не поднимаемся). Смотрим на статую ангела. На экране появится плита с изображением святой, окруженной демонами и верующими.

Читаем надпись внизу плиты. В ней говорится: Когда святой жертвует собой, чтобы искупить грехи, демоны пьют его кровь, а верующие плачут.

Напротив каждого верующего и демона находится квадрат, в котором можно выставить чашу или слезу. Смысл загадки состоит в том, чтобы определить, кто есть демоны, чтобы напротив них в квадрате выставить чашу, и кто есть верующие, чтобы напротив них в квадрате выставить слезу.
============
=см.(рисунок 2)=
============
Сделав так, жмем на изображение святого в верхнем левом углу плиты. Раздастся механический звук, а это значит, что загадка была решена правильно.

Второй ангел

Поднимаемся по лестнице справа и проходим по дорожке вниз. Смотрим на вторую статую ангела. На экране появится плита с изображением весов и гирь. Читаем текст Святого Петра. В нем говорится о грешниках, которым за их грехи были даны различные сроки, исчисляемые в годах. Смысл загадки состоит в том, чтобы правильно просуммировать эти года и выставить полученную цифру с помощью гирь.

Итак, троим грешникам, для которых гнев стал грехом, было дано по 100 лет (в сумме 300).
Тщеславный грешник был в три раза хуже (100 * 3 = 300 лет).
Завистливый и ненасытный грешники получили половину от суммы предыдущих четырех грешников (300 + 300 = 600 / 2 = 300 лет)
Скряга получил сумму, умноженную на два, всех грешников, для которых гнев стал грехом, и сверх того 25 лет (300 + 300 + 25 = 625).

Просуммировав все эти данные, у нас получится цифра 1825 лет. Щелкаем по гирям с весом в 1000, 500, 200, 100, два раза по 10 и один раз по 5.
============
=см.(рисунок 3)=
============
Щелкаем по чаше, которая находится под гирями, и если раздастся механический звук, то значит, что загадка решена правильно.

Третий ангел

Проходим направо. Берем черную вуаль, которая лежит на кресте в нижнем левом углу экрана. Смотрим на статую третьего ангела. На экране появится плита с изображением верующих и грешников в окружении демонов.

Читаем надпись внизу плиты: Только у набожного и святого есть вечное спасание, только он может ничего не бояться.

Наша цель состоит в том, чтобы определить за какими людьми числятся грешки.

Щелкаем по головам: жрущего толстяка, женщины с поднятой юбкой, женщины, бьющей ребенка, мужчины, держащего мешок денег, и женщины, которую несут на ложе.
============
=см.(рисунок 4)=
============
Щелкаем по изображению меча в верхнем левом углу экрана. Механический звук – признак правильного решения загадки.

Четвертый ангел

Возвращаемся к воротам кладбища. Используем вуаль на урне, чтобы поймать мух, которые кружат над ней. От ворот идем по дорожке вниз. Смотрим на статую четвертого ангела. На экране появится плита с изображением животных.

Читаем надпись внизу плиты: Демон повсюду – в глазах паука, змеи, жабы и волков.

Щелкаем по глазам указанных животных. По глазам змеи, жабы, паука и трех волков: один под пауком, второй бросается на лошадь, а третий воет.
============
=см.(рисунок 5)=
============
Сделав все правильно, жмем на изображение волка в верхнем правом углу экрана.

Путь в поместье:

Идем к мавзолею сторожа. Решетка теперь открыта, поэтому заходим внутрь. Берем книгу, которая лежит на гробу. Читаем ее. В ней говорится, что тайный проход, ведущий в поместье, находится между могилой без крышки и готическим крестом.

Выходим из мавзолея и поднимаемся по лестнице, что виднеется справа. Проходим по дорожке наверх. Используем лом на крышке могилы, которая находится между могилой без крышки и готическим крестом. За ней покажется тайный проход.

Спускаемся и смотрим на дверь, на которой мы увидим 6 ползунков. Их все нужно передвинуть в правую сторону. Но вот незадача, если сдвинуть какой-нибудь ползунок, то он передвинет за собой еще 2.

Решение простое: щелкаем по верхнему ползунку и нижнему. Дверь откроется. Заходим внутрь.

Изучаем поместье:

Подвал: Берем коробку с гвоздями, которая лежит на столе, стеклянную банку, которая лежит под столом, и кусачки, которые приставлены к столбу слева от стола. Проходим вниз экрана. Берем пилу, которая лежит около лестницы. Поднимаемся наверх и через дверь попадаем на кухню.

Кухня: Видим Хендрика, который собирает насекомых с пола и ест их. В инвентаре объединяем банку с мухами и затем кидаем ее по направлению к Хендрику. Пока он будет занят поеданием мух, со стола берем деревянную ложку, а с пола под столом подбираем напильник. Выходим из кухни в коридор.

Коридор на первом этаже: Проходим вниз экрана к входной двери. Из стойки для зонтиков достаем трость. Заходим в дверь напротив кухни. Оказываемся в гостиной.

Гостиная: Изучаем сейф, вделанный в стену слева от двери. Совсем скоро мы примемся его открывать. Проходим к окну. С пола подбираем кусочки дерева. Выходим из комнаты и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Заходим в дверь слева. Оказываемся в спальне леди Годалминг.

Спальня: Подбираем записку, которая лежит на полу слева от маленького столики с подсвечником. Ниже на полу находим нитки. Берем их и проходим к кровати. С пола перед кроватью подбираем рулетку, а с пола под окном – молоток. Выходим из комнаты. Заходим в дверь напротив.

Библиотека: На стене справа замечаем точно такую же панель, которую мы видели в гостиной. Проходим в другую часть библиотеки. Со стола, который стоит в правой части экрана, берем листочки.

Открываем сейф в гостиной:

Смотрим на панель в библиотеки, которая приделана к стене справа от двери. На ней видим латинскую надпись, а под ней выступающие квадраты. Щелкаем по иконке инвентаря в нижней части экрана. Делаем листочек активным. Закрыв инвентарь, на экране мы увидим лист бумаги поверх плиты. Перетаскиваем лист в нижнюю часть плиты и щелкаем левой кнопкой мыши. В листочке будут сделаны отверстия.

Спускаемся на первый этаж поместья и заходим в гостиную. Смотрим на сейф слева от двери. На нем также есть латинская надпись, под ней выступающие квадраты, а ниже 12 дисков. Заходим в инвентарь, делаем активным лист бумаги. Перетаскиваем его в нижнюю часть сейфа и щелкаем левой кнопкой мыши. В бумаге будут сделаны отверстия.

Теперь у нас есть два листочка с отверстиями. Возвращаемся в библиотеку. Используем бумагу с отверстиями, полученную из гостиной, на плите. Передвигаем листок в нижнюю часть так, чтобы буквы были видны в отверстиях на бумаге, и щелкаем левой кнопкой мыши. Ван Хельсинг запишет в дневник полученные буквы – N E N S SE E (это обязательно!).

Возвращаемся в гостиную. Используем бумагу с отверстиями, полученную из библиотеки, на сейфе. Перетаскиваем листок вниз так, чтобы в отверстиях были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Хельсинг запишет полученные буквы в дневник – SE E N SE N SE (это обязательно!).

Убираем листочек с отверстиями и смотрим на сейф. Те буквы, что мы получили, это и есть код для сейфа. SE – юго-восток, E – восток, N – север, S – юг. Поворачиваем диски к следующим направлениям (слева направо): SE E N SE N SE N E N S SE E.
============
=см.(рисунок 6)=
============
Из открывшегося сейфа достаем ключ.

Тайный проход в комнату Дракулы. Мастерим специальный ключ:

Выходим из гостиной. Поднимаемся по лестнице и останавливаемся на лестничной площадке. Невооруженным глазом видно, что на стене есть дверца. Используем кусачки на подсвечнике, чтобы снять его. Смотрим на дверь. Видим 4 продолговатых отверстия. Для начала измерим их глубину. В инвентаре объединяем деревянную ложку с рулеткой и с нитками. Получившимся измерительным прибором щелкаем по всем четырем отверстиям. Их длины (сверху вниз): 10, 8, 12 и 5 сантиметров. Эти результаты обязательно должны быть занесены в дневник!

Теперь спускаемся в подвал, где мы примемся мастерить ключ. Смотрим на рабочий стол. В правой части экрана замечаем собранные нами ранее предметы: гвозди, напильник, молоток, пила, а в нижней части - кусочки дерева. Также на экране мы видим линейку, а над ней – заготовку для нашего будущего ключа.

Берем шпунт темно-коричневого цвета (лежит внизу экрана) и его кладем под линейку. С помощью пилы сокращаем шпунт до 10 сантиметров. Затем его вставляем в верхнее отверстие в заготовке.

Проделываем те же самые операции, чтобы получить шпунты на 8, 12 и 5 см. Их вставляем соответственно в отверстия на заготовке.

Теперь берем толстый шпунт светло-коричневого и его кладем под линейку. С помощью пилы сокращаем его до 5 см. Затем вставляем полученный огрызок в единственно оставшееся отверстие на заготовки (с левой стороны).

С помощью напильника обрабатываем все 5 шпунтов. Берем гвозди и их кладем напротив каждого шпунта. С помощью молотка забиваем гвозди и… ключ готов.
============
=см.(рисунок 7)=
============
Возвращаемся к лестничной площадке. Используем на двери кустарный ключ. Попав автоматически в секретный проход, поднимаемся по лестнице до двери. Открываем ее ключом, который мы достали из сейфа в гостиной, и заходим в комнату Дракулы.

Загадка с книгой в комнате Дракулы:

Смотрим на книгу, которая лежит на столе. На ней нарисована пентаграмма с внутренними и внешними треугольниками и драгоценными камнями. Проходим налево. С книжного шкафа достаем книгу. Изучаем листочек. На нем нарисована точно такая же пентаграмма, но только уже с символами на внутренних треугольниках и с надписями на внешних.

Смотрим еще раз на книгу, что лежит на столе. Сперва проявим символы на внутренних треугольниках.
============
=см.(рисунок 8)=
============
1. Щелкаем по летучей мыши в верхней части книги, чтобы показался символ на треугольнике 4A.
2. Щелкаем по треугольникам 1A и 3A, чтобы поменять их местами. Щелкаем по летучей мыши. На треугольниках появятся символы.
3. Щелкаем по треугольникам 2A и 5A, чтобы поменять их местами. Затем щелкаем по летучей мыши.

На всех маленьких треугольниках теперь видны символы. Далее проявим надписи на больших треугольниках.

1. Щелкаем по треугольникам 1B и 2B, чтобы поменять их местами. Щелкаем по летучей мыши.
2. Щелкаем по треугольникам 1B и 4B, затем по летучей мыши.
3. Щелкаем по треугольникам 3B и 5B, затем по летучей мыши.
4. Щелкаем по треугольникам 1B и 5B, затем по летучей мыши.

На всех больших треугольниках теперь видны надписи. Последнее что нужно сделать, это поместить драгоценные камни на вершины маленьких треугольников.

1. Черный камень помещаем на верхнюю правую вершину.
2. Красный камень помещаем на вершину справа.
3. Синий камень помещаем на вершину внизу.
4. Зеленый камень помещаем на вершину слева.
5. Белый камень помещаем на верхнюю левую вершину.

Щелкаем по летучей мыши. Затем читаем книгу Дракулы, в которой он описывает свою жизнь. После прочтения, к комнате Дракулы пойдет Хендрик. Забегаем в секретный проход и спускаемся вниз. Ван Хельсинг автоматически отправиться на квартиру к Мине.

Квартира Мины

Используем распятие, которое лежит у нас в инвентаре, на двери комнаты Мины (дверь вверху). Ван Хельсинг зайдет внутрь и увидит Мину с укусами на шее и самого Дракулу, который вскоре сбежит. Читаем телеграмму, которую Ван Хельсинг послал доктору Севарду с просьбой о помощи. Докутор уже будет здесь, когда мы закончим читать телеграмму. Общаемся с ним, затем проходим вниз экрана, где щелкаем по карте Европы. На ней выбираем точку нашего дальнейшего путешествия – Каир (в нижнем правом углу карты).


Часть 2: Каир
===============================================================

Оказываемся на улице Каира. Проходим наверх к рыночной площади, далее к загону с верблюдами. Общаемся с Мустафой. Арендуем у него комнату (которую нам не доведется посетить) и спрашиваем, где находится музей. Проходим направо от загона с верблюдами, чтобы сразу же оказаться в музее.

Сбор предметов в музее:

Идем вниз экрана. Общаемся с помощником директора музея, который сидит за столом. Предлагаем ему помочь найти нужные вещи. Получив список экспонатов, а также предметы: deben и перо писца, узнаем у помощника, что такое deben. Оказывается, это была единица измерения в Древнем Египте.

Проходим направо. С полки среднего шкафа достаем папирус, с полки правого шкафа – пирамиду, ключ, который будет лежать под пирамидой, и орден Фараонов – Nekhnekh.

Проходим налево от среднего шкафа. С полки шкафа, который внизу экрана, берем пирамиду и нож с перламутровой ручкой.

Идем к центральному проходу (тот, что перед входной дверью). Берем испанский меч с полки шкафа, стоящего слева от нас. С сундука ниже берем пирамиду и орден Фараонов – Heka. Со стола, стоящего в центре прохода, берем фигурку фараона со сломанной головой. Теперь проходим к входной двери музея. В этом представлении со стола в центре прохода берем пирамиду, с полки шкафа, что стоит слева от нас, - скарабея.

Проходим направо от двери. С полки шкафа, который стоит внизу экрана, берем пирамиду и голову с солнечным диском. Ключом открываем шкатулку, которая стоит на полке выше. Из него достаем пирамиду.

Проходим направо к последнему проходу музея. В руки саркофага, который стоит рядом с мумией, вставляем ордена фараонов Heka и Nekhnekh. Из открывшегося саркофага достаем большую пирамиду.

Возвращаемся к помощнику директора. Говорим с ним. Узнаем от него о Demonomicon"е и местечке под названием Blood Rocks. После разговора в инвентаре из всего собранного нами останутся только пирамиды различных размеров. Покидаем музей.

Аренда верблюда:

Подходим к загону с верблюдами. Говорим с Мустафой по поводу аренды верблюда и путешествия к Blood Rocks. К сожалению, поездку на какое-то время придется отложить, поскольку все верблюды в миг заболели. Берем посудину, которая лежит позади Мустафы, а также вилы, приставленные к телеге. Ими подбираем растение, лежащее в корыте перед верблюдами.

Проходим налево от Мустафы. Перед дверьми дома общаемся с Монахом. Показав ему растение, получаем лекарство для верблюдов. Относим его Мустафе.

Верблюды быстро поправятся. На одном из них мы доберемся до Blood Rocks.

Внутри Blood Rocks. Выбираемся наружу:

Заходим внутрь храма. Прихвостень Дракулы спровоцирует камнепад, который завалит выход из храма. Если хотим подышать когда-нибудь свежим воздухом, то придется искать другой путь наружу.

В комнате, в которой мы сейчас находимся, с пола слева подбираем балку, а с пола справа – тюрбан и голову кирки. Спускаемся вниз экрана и проходим направо прямо к пропасти. Используем доску на пропасти и по ней перебираемся на другую сторону. Там с земли подбираем фонарь. Если посмотреть вниз пропасти, то справа мы увидим проход.

Поднимаемся вверх экрана и проходим сперва направо. Со стола в центре комнаты берем льняные полоски, со стола, который стоит справа, - флакончик с маслом. Выходим в коридор и теперь проходим уже налево. В комнате находим труп молодой женщины. Подбираем лежащий около нее пояс, затем смотрим на дверь.

Возвращаемся к пропасти. В инвентаре комбинируем льняные полоски с поясом и с тюрбаном, чтобы получить веревку. Ее привязываем к балке. Еще в инвентаре объединяем фонарь с флакончиком масла и со спичками, чтобы зажечь фонарь.

Спускаемся по веревке на дно пропасти. Подбираем с пола шип. В инвентаре комбинируем его с головой кирки, чтобы получить целую кирку. Идем по проходу до завала. Из сумки, которая лежит около скелета, достаем ядовитое растение. В верхнем правом углу завала находим активную точку. Используем на ней курку. Ван Хельсинг проделает отверстие, через которое мы сможем выбраться на улицу.

В поисках дома приспешника Дракулы:

Общаемся с монахом, который представится нам, как Геродотус. Он даст нам список экспонатов, которые должны быть возвращены в храм. После разговора мы автоматически окажемся на рыночной площади. Говорим с Мустафой. Узнаем от него о пропаже племянницы его жены. Судя по всему, ее труп мы уже видели в храме.

Поднимаемся по любой из лестниц к прилавку. Со стола справа берем весы и флягу, с левой опоры снимаем чеснок.

Идем в музей. Там общаемся с помощником директора. Во время разговора прихвостень Дракулы попытается нас убить. Он кинет нож, но промахнется. Вытаскиваем из шкафа нож, затем показываем помощнику список, который дал нам Геродотус. Получив ожерелье и сосуд, покидаем музей.

На рыночной площади перед загоном с верблюдами показываем Мустафе нож. Узнаем, кому принадлежит нож и где живет его хозяин. Идем от рыночной площади налево, чтобы добраться до дома турка.

Загадка с дверью дома турки:

Смотрим на дверь дома. На ней мы обнаружим загадку с шарами. Наша цель состоит в том, чтобы составить шарики так, как показано на рисунке в левой части экрана. Чтобы переместить группу шариков, подведите курсор к крайнему шару и щелкните по появившейся красной стрелке. Красная кнопка отвечает за сброс загадки.

============
=см.(рисунок 9)=
============

1. Колонку под номером 2 передвигаем наверх.
2. Верхний шар колонки под номером 2 передвигаем налево 1 раз.
3. Колонку под номером 3 передвигаем вниз 3 раза.
4. Левую часть ряда Б передвигаем налево 1 раз.
5. Колонку под номером 2 передвигаем вниз 2 раза.
6. Ряд под буквой Б передвигаем направо 1 раз.

============
=см.(рисунок 10)=
============

7. Правую часть ряда Б двигаем направо дважды.
8. Правую часть ряда В двигаем направо 1 раз.
9. Правую часть ряда Г двигаем направо дважды.
10. Верхний шарик колонки под номером 7 двигаем вниз 2 раза.
11. Последний шар в ряде Д двигаем налево 1 раз.
12. Ряд Е двигаем дважды направо.

============
=см.(рисунок 11)=
============

13. Нижнюю часть колонки под номером 3 двигаем наверх 1 раз.
14. Ряд Ж (там один шарик) двигаем направо 3 раза.
15. Ряд Е двигаем направо 2 раза.
16. Нижний шар колонки под номером 7 двигаем вниз 1 раз.
17. Ряд Е двигаем направо 1 раз.
18. Нижнюю часть колонки под номером 7 (два шара) двигаем вниз 1 раз.
19. Нижний шар в колонке под номером 7 двигаем 1 раз налево.
20. Верхний шар в колонки под номером 7 двигаем 1 раз вниз.
21. Ряд В двигаем направо 1 раз.

============
=см.(рисунок 12)=
============

Поиск награбленного, составление пергамента:

Заходим в дом. С сундука, что стоит в нижнем левом углу экрана, берем пирамиду и черного сфинкса. Взяв его, в инвентаре в разделе “документы” у нас появится листок с иероглифами. Также в левой нижней части экрана находим секиру. Берем ее. Смотрим на разорванные клочки пергамента, которые лежат на столе справа. Составляем из кусочков цельное произведение:

============
=см.(рисунок 13)=
============

Проходим в дальнюю часть комнаты. Попытавшись открыть дверь, из вазы, что стоит справа, выползет кобра. Чтобы избавиться от нее, добавляем ядовитое растение в дымящуюся пепельницу, которая стоит на столе. Когда кобра больше не будет представлять для нас опасность, из сломанной вазы достаем ключ и им отпираем дверь.

Заходим в комнату. С полки слева от окна достаем пакетик с золотым порошком. С пола около стены подбираем солнечный диск, а со стола в правой части экрана берем письмо и часть письма.

Расшифровка письма турки:

Возвращаемся в музей. Говорим с помощником директора. После разговора в нашем инвентаре будет лежать сумка с коптскими сокровищами. Показываем письмо турка помощнику. Он скажет, что расшифровать данное письма нам поможет книга.

Щелкаем по книге на столе. На экране появится листок с иероглифами, а слева от него английские слова. Нам нужно под каждый иероглиф поставить соответствующее ему слово. Решение смотрим на рисунке ниже:

============
=см.(рисунок 14)=
============

В документах у нас появится перевод иероглифов. Показываем черного сфинкса помощнику директора и выходим из музея.

Изготавливаем воду, которая не касалась земли:

Говорим с Мустафой на рыночной площади. Проходим налево от него и перед домом говорим с монахом. Он даст нам облатку (круглая белая штуковина). Далее он попросит нас сотворить воду, которая не касалась земли, чтобы сделать святую воду. Перед уходом показываем черного сфинкса монаху. Он порекомендует разбить его.

Возвращаемся к загону с верблюдами. Посудиной черпаем воду из корыта. В инвентаре используем нож на ожерелье, чтобы получить алмаз. Алмаз используем на зеркале, для того чтобы сделать его квадратным.

Ставим посудину с водой на гриль, чтобы получить посудину с кипящей водой. В инвентаре используем квадратное зеркало на посудине, чтобы получить зеркало с конденсатом. Затем используем флягу с зеркалом, чтобы получить флягу с конденсатом.

Возвращаемся к монаху. Даем ему флягу с конденсатом, а взамен получаем святую воду. После этих действий мы автоматически окажемся в Blood Rocks.

Вход в храм:

Через отверстие справа попадаем внутрь пирамиды. Далее поднимаемся по веревке, проходим вверх экрана и сразу же налево к комнате с металлической дверью.

Смотрим на дверь. На экране мы увидим замок с 5 слотами, а слева от него собранные нами предметы: квадратное зеркало, чеснок, облатку, святую воду и солнечный диск.

В центральный слот вставляем солнечный диск, в верхний слот – облатку, в правый слот – чеснок, в левый слот – зеркало и в нижний слот – святую воду.

Если все будет сделано верно, то откроется дверь, через которую мы попадем в большую комнату храма, где нам предстоит сделать очень многое.

В большой комнате храма:

Обращаемся к переводу письма турки.

Первая строка гласит: Оружие с волшебной силой откроет голову Seker

Смотрим на статую, лежащую на земле в правой части комнаты. Это и есть упомянутый выше Seker. Секирой наносим удар по голове статую и из нее достаем серебряный наконечник.

Вторая строка гласит: Проклятая кровь скрыта под северным алтарем

Проходим к алтарю, который находится в левой нижней части экрана. Посмотрев на него, мы увидим различные иероглифы. Щелкаем по следующим иероглифам, которые были замечены на черном сфинксе:

============
=см.(рисунок 15)=
============

После этих действий алтарь сдвинется в сторону, и под ним мы увидим кровь. Используем сосуд hinu на крови.

Вспоминаем, что сказал монах нам ранее: Чтобы открыть секретный проход, вы должны поместить золото deben и проклятую кровь hinu в бассейн (водоворот в центре комнаты).

Кровь есть, осталось только отмерить нужное количество золота (а его нужно 13.6 граммов). В правой части комнаты около статуи Seker находим вазу, из которой достаем медный deben. Теперь проходим в левую часть комнаты. Слева от сундука подбираем чашу, затем на сундук ставим весы.

Смотрим на весы. На экране видим весы, стоящие на сундуке. На самом сундуке находим: медный deben из музея, медный deben из горшка, перо писца (по виду меч), который нам давал помощник директора музея, и ложку. Слева от сундука – мешок с золотом.

Отмерить 13.6 грамм золота очень просто. В левую чашу весов кладем два медных deben (их общий вес 54.6 грамм), а в правую – перо писца (вес 41 грамм) и 3 ложки золота. В этом случае чаши весов уровняются.

В правой нижней части экрана появится чаша. Пересыпаем в нее из чаши весов 3 ложки золота.

============
=см.(рисунок 16)=
============

Кидаем золото и кровь в водоворот. После этих действия вода в бассейне превратится в песок.

Смотрим на средний столб в левой части комнаты. Используем на нем фонарь, чтобы показалась загадка.

В верхнем левом углу экрана замечаем пирамидки, которые мы собирали на протяжении всего пути сюда. Есть три пирамиды большого размера, три среднего и три маленького. Для примера, берем любую пирамидку большого размера и ставим ее на пол перед первым настенным рисунком пирамиды. Фонарь внизу экрана с помощью стрелок устанавливаем под этой пирамидой. Ползунок в левой части экрана переводим в среднее положение.

На стене появится тень. Нам нужно, чтобы тень совпадала с контуром настенного рисунка пирамиды. Если этого не происходит, то пробуем подставить другую пирамиду. Найдя правильную большую пирамиду, переходим к поиску правильной пирамиды среднего размера, а затем маленького.

Наглядно решение загадки представлено на рисунке ниже:

============
=см.(рисунок 17)=
============

Когда загадка будет решена, у нас в инвентаре останется только три пирамиды. Ставим их на бассейн с песком в центре комнаты: большую пирамиду справа, среднюю пирамиду в центре и маленькую пирамиду слева. Эти действия откроют для нас секретную дверь, которая находится в нижней части локации.

Третья строка гласит: Прежде чем вступать в темноту, разрушьте охранника, а то проклятие может быть наложено на вас навсегда.

Проходим через секретную дверь. Видим крокодила и скелета на платформе. Возвращаемся обратно в комнату с погребальной лодкой между двумя статуями. Из рук левой статую вытаскиваем лом, с пола около второй статуи подбираем кусок столба.

Проходим в секретную комнату. Пройдя по погребальной лодке, мы окажемся на платформе. Смотрим на саркофаг, стоящий на ней. Из него покажется что-то еще живое. Проходим к концу платформы. В инвентаре комбинируем секиру с черным сфинксом и его используем на тумане. Когда туман рассосется, мы увидим дверь. Заходим. С алтаря берем папирусы, написанные на неизвестном нам языке. Выходим из комнаты.

Автоматически оказываемся на рыночной площади. Идем к монаху. Говорим с ним по поводу папирусов. Он сообщит нам, что их может расшифровать брат Альберто, который живет в аббатстве в Вене. Проходим к загону с верблюдами. Говорим с Мустафой. Он даст нам письмо от директора музея. Отдав Мустафе золотую пыль и ожерелье, мы отправимся в Вену.

===============================================================================
Часть 3: Вена
===============================================================================

Поместье Орловски

Ван Хельсинг остановится в поместье герцогини Орловски. Общаемся с ней и с Севардом. Узнаем, что вход в аббатство находится в библиотеке.

Загадка с химическими формулами:

Говорим еще раз с герцогиней. Она будет напевать какую-то мелодию. Спрашиваем ее об этом. В дневнике у нас появится запись – C, G, D#, F, D, A#, C2.

Проходим налево. Проверяем запертую дверь библиотеки, смотрим на картину с клавишами фортепиано, на которых написаны химические формулы. Ван Хельсинг срисует эту картину себе в дневник. Из среднего книжного шкафа достаем книгу химии (в дневнике появится страница из этой книги).

Смотрим на закрытый отсек в левом книжном шкафу, за которым находятся колбы с химическими элементами. На экране появится:

============
=см.(рисунок 18)=
============

Что нужно делать? Вспоминаем, какую мелодию напевала герцогиня, а именно какие ноты были в мелодии. Первой нотой идет C. Смотрим на рисунок с этой нотой. На клавише написана химическая формула – Na2 CrO4. Смотрим на листок из книги химии справа. Находим эту формулу. Видим, что она принадлежит элементу Sodium Chromate. Он идет под желтым цветом. Берем бумажку в правом нижнем углу экрана и ее используем на пробирке с жидкостью желтого цвета (первая колба).

В общем, бумажки нужно использовать на следующих пробирках (слева направо): 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7.

Под пробирками мы увидим числа 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Ван Хельсинг запишет их.

Открываем сейф:

Проходим налево от книжных шкафов. Смотрим на мраморное изваяние, стоящее справа от двери. В ней Хельсинг найдет дверцу, за которой обнаружится сейф.

В качестве кода используем числа, полученные после решения загадки с химическими элементами. Диск крутим (по часовой стрелке) с помощью стрелок наверху экрана к нужной нам цифре, и каждый раз нажимаем на ручку!

Код: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.

Из сейфа достаем ключ, ангела и письмо от герцога Орловски.

Библиотека

Используем ключ на двери справа от книжного шкафа, чтобы попасть в библиотеку. Проходим вниз экрана. Отодвигаем в сторону штору со знаком отличия университета и смотрим на круг, который обнаружится за ней. Справа от круга мы увидим фигурки демонов и ангелов в неполном “составе”. Так займемся же их поисками.

Поиск фигурок:

По лестнице поднимаемся на второй этаж. Смотрим на карту Европы, что висит перед нами на стене. Находим Трансильванию и жмем по ней.

============
=см.(рисунок 19)=
============

Из ниши достаем первую фигурку ангела. Проходим направо к книжным шкафам. Со средней полки первого книжного шкафа достаем вторую фигурку ангела и текст работы Роберта.

Спускаемся на первый этаж. Подходим к столу слева, на котором находим пинцет и скальпель для бумаги. Используем на дверце витрины с бабочками, которая приделана к стене, скальпель. Щелкаем по открытой дверце, чтобы взять третью фигурку ангела. Справа от витрины с бабочками находим радио. С него снимаем четвертую фигурку ангела.

Подходим к камину. В стене рядом с книгами находим лебедку. Крутим ее, чтобы опустить люстру. Подбираем кочергу, приставленную к шкафу, и проходим в центр библиотечного зала. Берем огромную лестницу, стоящую в левом нижнем углу экрана и ее используем на люстре. Забравшись по лестнице, берем пятую фигурку ангела, которая висит на люстре.

Заходим в проход, который находится справа от лестницы. С одетого скелета снимаем подтяжки.

Спускаемся вниз главного зала библиотеки. В инвентаре объединяем кочергу с подтяжками, чтобы сделать самодельный штопор. Им вскрываем банку, стоящую на шкафу слева. С помощью пинцета достаем из банки фигурку демона.

Теперь все внимание уделяем кругу на стене. Перетаскиваем фигурки демонов и ангелов как указано на рисунке ниже:

============
=см.(рисунок 20)=
============

Через открывшуюся дверь попадаем в подвал аббатства.

Аббатство

Берем льняную ткань, которая лежит на корзинке справа. Исследуем книжные шкафы и из статуэтки вытаскиваем копье. Его используем на голове дракона, которое приделано на переднюю часть стола. Изучаем то, что открылось.

Загадка с шарами:

Цель загадки состоит в том, чтобы осветить все шары на вершинах каждого треугольника. Решение смотрим на рисунке ниже. Жмем на шары в указанной последовательности:

============
=см.(рисунок 21)=
============

Находим брата Альберто:

Из тайника берем ключ темного цвета и чашу. Проходим вниз экрана. Берем ручку от метлы, которая лежит на полу справа от полок. На полках находим бочонок с алкоголем. Используем на нем скальпель, чтобы открыть бочку и выпустить из нее весь алкоголь.

Проходим направо. Объединяем в инвентаре ручку от метлы с льняной тканью, чтобы получить факел. В инвентаре используем его со спичками. Используем зажженный факел для того, чтобы прогнать крыс, копошащихся возле сумки. Когда крысы убегут, открываем сумку и из нее достаем святую воду.

Заходим в коридор, который виднеется наверху экрана. Берем одежду монаха, чтобы переодеть в нее Ван Хельсинг (произойдет автоматически).

Возвращаемся к бочке с алкоголем. В этот момент к нам придет монах, поклоняющийся демонам. Чтобы от него избавиться, используем зажженный факел на луже алкоголя. Затем подбираем с пола ключ и идем к двери в коридоре (там, где брали одежду).

Ключом отпираем дверь и заходим в комнату, где проходят сатанинские церемонии. Проходим к клетке, в которой сидит брат Альберто. Говорим с ним. Затем подходим к пентаграмме на полу. В инвентаре объединяем чашу со святой водой и ее используем на чаше, которая стоит в правой части экрана на голове козы. Отходим подальше от бешеных монахов и смотрим, что произойдет.

Пока два монаха отвлечены, спокойно беседуем с братом Альберто. У него сломана нога и он слеп, поэтому прочитать пергаменты он не сможет. Да и сбежать с нами тоже.

Используем темный ключ на двери справа, чтобы автоматически оказаться в поместье Орловски. Поговорив с нею и с Севардом, мы отправимся в Трансильванию.

===============================================================================
Часть 3: Траснсильвания
===============================================================================

Говорим с Севардом, чтобы автоматически оказаться в таверне.

Таверна

Говорим с владельцем гостиницы Абрахамом. Пытаемся взять бумагу с прилавка. Проходим вниз экрана. Со стола, за который сел Севард, берем два кренделя разных форм, ложку и фольгу. Используем ложку на липкой жидкости, которая пролита на скамью справа. Пытаемся взять ключ, который висит слева от двери, и зайти в саму дверь.

Севарду станет совсем плохо. Говорим с Абрахамом по поводу лекарства.
Когда он уйдет, с прилавка берем бумагу. В инвентаре в разделе документы у нас появится выдержка из журнала Харкера.

В этот момент вернется Абрахам с лекарством. Он так сильно хлопнет дверью, что со стены упадет голова борова. Ударившись об пол, с головы оторвется зуб. Подбираем его.

Делаем муляж ключа:

1. В инвентаре объединяем фольгу с липкой субстанцией, чтобы получить склеенную фольгу.
2. Склеенную фольгу используем на двух кренделях.
3. Объединяем вместе два глянцевых кренделя, чтобы получить подобие ключа.
4. Используем склеенную фольгу на зубе борова.
5. Объединенные между собой крендельки используем на зубе, чтобы получить отмычку.

Используем отмычку на ключе, висящем слева от двери. Произведя замену, говорим с владельцем гостиницы. Ван Хельсинг попросит его найти кое-что. Пока Абрахам будет возиться за прилавком, отпираем ключом дверь и заходим в конюшню.

Конюшня

Успокаиваем лошадей:

Проходим к рабочему столу слева. Берем пустое ведро, которое лежит на земле позади банок слева от стола. Далее используем взятое ведро с овсом, которое стоит на полу перед банками. Проходим к двери. Используем на тушке, с которой капает кровь, ведро с овсом. Угощаем лошадей кровавым овсом, и они успокоятся.

Сливаем жидкость из бочки:

Проходим на экран перед лошадьми. С земли подбираем трубу, около пня – мертвого зверька, со стола берем ящик и воронку, а под столом находим желоб.

Проходим к карете. Ставим ящик на землю перед задним колесом. На ящик ставим желоб. На верхней части желоба используем мертвого зверька. На кранике бочки используем воронку. Между отверстием в земле и ящиком помещаем трубу.

Открываем вентиль бочки. Когда стечет вся жидкость, щелкаем по установке, сооруженной нами. Ван Хельсинг заберется внутрь бочки и, таким вот образом, доберется до замка Дракулы.

Замок Дракулы

Создаем ловушку:

Ван Хельсинг скажет, что неплохо бы заманить извозчика в ловушку. Со стола слева берем капкан.

Проходим вниз экрана. Берем 2 веревки, которые лежат на бочках в левой части экрана. На потолке находим шкив. Крепим к нему одну из веревок. К концу веревки прикрепляем капкан.

Используем на ловушке оставшуюся веревку. Проходим направо от этого экрана. К шкиву на потолку крепим конец второй веревки (просто щелкаем по шкиву). Ловушка готова. В нее осталось только положить приманку.

Со стола в нижнем правом углу экрана берем 2 крюка. На этом ряде столов находим дохлую мышь, попавшую в ловушку. Смотрим на нее. Внизу экрана видим два подобранных нами крюка. Используем их на ловушке, в которую попала мышь. Одна активная точка находится справа, другая сверху мыши.

Берем дохлую мышь и идем к нашему капкану. Мышь кладем в капкан.

На пути в склеп:

Через какое-то время в помещение придет извозчик, который попадет в нашу ловушку. Разговариваем с извозчиком, затем подбираем с земли топор, лежащий перед ним. Разворачиваем красную обертку, которая находится слева от кареты, с помощью стрелы из инвентаря. За оберткой покажется банка с “вкусностями”. Берем ее и отдаем извозчику. Выше красной обертки находим чашу. Берем ее и идем к нашей первоначальной локации, где мы со стола брали капкан. Чашу используем на ведре с кровью, которое стоит на полу в нижнем левом углу экрана.

Через дверь попадаем в замок. Берем шнур, лежащий на красной занавеске, и шубу, которая лежит на бочке. Заходим в среднюю дверь (верхняя). Оказываемся перед запертыми воротами. Смотрим на панель справа на стене, чтобы запустить загадку.

Загадка с картиной Дракулы:

Игровое поле состоит из квадратов разных цветов с изображениями различных треугольников. Слева от поля есть фотография Дракулы, поделенная на квадраты. Их можно убирать и добавлять. Также эту фотографию можно перетаскивать на игровое поле. Наверху и справа от игрового поля есть 4 квадрата с символами. Если навести на них курсор, то мы увидим часть фотографии Дракулы. В верхнем левом углу и в нижнем левом углу экрана есть полоска с 4 барами, цвета которых можно менять.

1. Смотрим на 4 квадрата сверху от игрового поля. Смотрим, какие части фотографии Дракулы за ними находятся.
2. Убираем эти части с фотографии слева от игрового поля.
3. Перетаскиваем фотографию Дракулы на игровое поле и ищем ему подходящее место. Т.е. в четырех отверстиях, что мы сделали в фотографии, должны быть видны те треугольники, какие видны над игровым полем на 4 квадратах. Найдя это место, запоминаем цвета квадратов, в которых находятся эти треугольники.
4. На полоске в верхнем левом углу экрана выставляем бары следующих цветов (слева направо): зеленый, белый, синий, синий.

Вот что должно получиться:

============
=см.(рисунок 22)=
============

Теперь проделываем снова операции 1-4, которые написаны выше, но только уже для 4 квадратов, которые находятся справа от игрового поля.

На полосках в нижнем левом углу экрана выставляем бары следующих цветов (сверху вниз): зеленый, белый, красный, белый.

============
=см.(рисунок 23)=
============

Внутри склепа

Заходим в склеп. Смотрим на крышку гроба, который стоит перед нами. Смотрим на надписи Moana и 12176. Ван Хельсинг запишет эти данные в дневник. Открываем крышку этого гроба. Внутри будет лежать женщина вампир с красными волосами.

Смотрим на крышку гроба, который стоит в левой нижней части экрана. Смотрим на надписи Illona и 8954. Ван Хельсинг внесет эти данные в дневник. Открываем крышку этого гроба и смотрим на женщину вампира с белыми волосами.

Используем на гробе Дракулы (на крышке символ дракона) топор. Внутри гроба никого и ничего не находим.

Открываем крышку гроба, который стоит в правой части экрана. Внутри него будет лежать Харкер, ставший вампиром. Из рук Харкера берем очки, около ног Харкера находим и берем книгу о мифах и легендах первого ордена рыцарей и журнал. В них говорится о щите Pelor.

В инвентаре комбинируем шип и молоток, затем используем эти объединенные предметы на Харкере, чтобы избавить его от участи слыть вампиром.

Покидаем склеп и через правую дверь попадаем в большой зал.

Большой зал

Проходим налево. Смотрим на белый рисунок на полу. В инвентаре в разделе документы появится текст “Происхождение”. Смотрим на гобелен рыцарей, висящий на стене. В крупном плане смотрим на щит Дракулы и на руку рыцаря, стоящего слева. Слева от этого гобелена будет находиться портрет Ирины, спрятанный за занавеску. Тянем за шнур, подбираем его и смотрим на портер. В крупном плане смотрим на ее руку. Затем с помощью очков тщательно рассматриваем царапины на руках. Щелкнув по ним левой кнопкой мыши, в дневнике у нас появится заметка об этом.

Проходим теперь к правой части зала. Там на стене будут висеть 3 портрета: левый принадлежит светловолосой Иллоне, средний - Дракуле, а правый – Моане с красными волосами. Смотрим на эти портреты и читаем таблички, которые находятся под ними.

Щелкаем по двери справа от портрета Моаны. Встречаем черноволосую бестию Жаду. Узнаем, что она провела 5777 ночей с Дракулой.

Находим код замка, висящего на арсенале:

После разговора с Жадой подходим к закрытому арсеналу справа. Близко смотрим на замок. Код состоит из 5 цифр. Возвращаемся в конюшню, где говорим с извозчиком Игором. Узнаем от него, что числа на гробах – это число ночей, проведенных с Дракулой. Также узнаем код: 3 раза ночь с белой луной + 2 раза ночь с красной луной + 5 раз ночь с черной луной.

Илонна – светловолосая (белая ночь). На ее гробе было написано 8954. 8954 х 3 = 26862
Моана – с красными волосами. На ее гробе было написано 12176. 12176 х 2 = 24352.
Жада – черноволосая. От нее мы напрямую узнали количество проведенных с Дракулой ночей – 5777. 5777 х 5 = 28885.

Суммируем все полученные числа и получаем 80099. Это и есть код от замка арсенала. Идем в большой зал и отпираем замок.

Загадка с щитом:

Из арсенала достаем кольчугу и арбалет. Смотрим на щит Pelor (он в центре). На нем мы должны установить в правильное положение 2 луны, затем золотые стрелки установить так, чтобы они показывали на серебряные кружочки, серебряные стрелки - на бронзовые кружочки, а бронзовые стрелки - на золотые кружочки.

Как установить 2 луну, показано на рисунке ниже. Если еще не трогали кольца, то поворачиваем внешнее кольцо 12 раз, а внутреннее - 3 раза.

============
=см.(рисунок 24)=
============

Щит окажется у нас в инвентаре. Теперь используем на двери комнаты Жады чашу с кровью. Смотрим, что Ван Хельсинг сделает с ней.

Битва с Дракулой:

Заходим в комнату. С пола слева берем горшок с жиром. Топором разрушаем два гроба. Из первого достаем ключ и книгу, а из второго портрет Жады до ее превращения в вампира. Используем стрелу на мандолине, приставленной к кровати, чтобы получить струны. Их комбинируем в инвентаре с арбалетом. Выходим из комнаты.

Ключом открываем дверь в центре экрана. Заходим. Видим, как Дракула проводит ритуал с Миной. На рельсах книжного шкафа, который стоит слева, используем горшок с жиром. Двигаем шкаф по рельсам.

Подходим к левой статуе рыцаря. На землю между лужей и статуей кладем кольчугу. В инвентаре объединяем вместе два шнура. Получившуюся длинную веревку используем на левой ноге статуи рыцаря.

Проходим направо. Используем шубу на центральной активной точке (между облаками). В инвентаре объединяем арбалет со стрелой (к арбалету уже должна быть приделана струна). Все! Делаем активным арбалет и проходим к Дракуле. Конец.

Главный герой игры – профессор ванн Хельсинг — вышел на след самого графа Дракулы. на вампира заставит героя посетить несколько страны мира и разгадать множество головоломок.

Квартира Мины

В кресле лежит газета. Возьмите ее. Главная тема номера – горничной, на берегу Темзы. В противоположном углу комнаты стоит столик, с небольшой стопкой газет. Вытащите номер за 6/09/1898.

В нем написано про Этель Бэзингстрок, которая утверждает, что на нее напал дьявол около церкви Св. Джорджа. Рядом лежит еще один выпуск. Его стоит также прочитать. Теперь подойдите к большой .

Возьмите карандаш и приготовитесь провести четыре линий.

  • Соедините станцию Нью-Кен Роуд м Национальной галереей.
  • Затем мост Саусварг соедините с галереей Тэйт.
  • Теперь проведите линию от церкви Св. Георгия до вокзала Виктория.
  • Последняя линия Тоттенхем – Корт – Роуд — собор Св. Георгия.
  • В центре всей этой схемы оказался особняк Голдминг. Щелкните на него мышкой.

    (VG) Dracula: Origin — Part 2


    Двор особняка Голдминг/ кладбище

    Стучим в дверь. Пользы от сторожа нет. Отправляется на старое кладбище, которое расположено рядом с домом.

    На табличках написаны условия задачи.

    Загадка с весами

    С помощью гирек составьте вес в 1825. Затем кликните в нижнюю часть правой чаши.

    Если все сделано правильно, услышите звук работающего механизма.

    Загадка насчет животных

    Нужно щелкнуть по глазам паука, змеи, жабы и трем волкам (первый под пауком, второй атакует лошадь, третий воет). Если все сделали правильно, раздаться звук работающего механизма.

    Загадка про чистое сердце

    В этой головоломке нужно выделить лица некоторых людей. Нужно найти:

  • толстяка, ножку;
  • даму с голым задом;
  • женщину, замахивающуюся на мальчика;
  • мужчину с мешком денег;
  • толстую дамы.
  • Если все сделано правильно, то щелкнув на саблю вверху слева, вы услышите звук работающего механизма.

    Задача с праведниками и демонами

    Ангел с этой головоломкой находится на одном уровне с могилой бывшего смотрителя кладбища. В задаче нужно расставить по кругу значки со слезой и рюмкой, в маленьких квадратиках. После этого нужно щелкнуть по фигуре святого.

    Найдите изображение человека в нижнем левом углу. Он будет точкой отсчета. Расставляйте значки, двигаясь по часовой стрелке.

    Значки должны быть расположены в следующем порядке: рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, слеза, рюмка, рюмка.

    Потайной вход в особняк Голдминг

    После всех загадок идем в склеп бывшего смотрителя. Профессор находит книгу, в которой указан потайной вход в особняк Голдминг. Вход расположен в могиле, в северо-восточном углу.

    Чтобы ее открыть, нужно будет воспользоваться ломом. Расположение могилы с потайным входом можно увидеть на этом скриншоте.

    Прежде, чем отправится в поместье, необходимо найти на кладбище черную вуаль (смотрите скриншот) и применить ее на мух, летающих около главных ворот кладбища.

    Особняк голдминг

    Мы оказываемся в плохо убранном подвале. Внимательно смотрим по сторонам и забираем все, что только можно.

    Вы должны найти: пустую банку (она стоит под столом), плоскогубцы, старые гвозди (лежат на столе), пилу (лежит около лестницы). После того как все собрано, поднимается на первый этаж и входим в первую дверь.

    Что мы видим? Тот самый парень, который открывал нам дверь, ловит тараканов. Нам же нужно проскользнуть в следующую дверь.

    Чтобы сторож не обратил на нас внимания, нужно его чем-то занять. Возьмите пустую банку и «соедините» ее с вуалью, с мухами.

    Киньте банку сторожу. Пока он будет пытаться достать мух, ванн Хельсинг должен проскользнуть в следующее помещение.

    Ищем комнату с сейфом. Как его открыть? Придется особняу и найти некоторые предметы.

    Ищем в спальне на втором этаже молоток. Там же около кровати подбираем катушку ниток. В коридоре ищем трость. В библиотеке (помещение, где разбитые часы и сгоревшие свечки), ищем чистые листы.

    Центральная площадь

    Расспросим про нож из библиотеки Мустафу. Щелкаем в инвентаре на нож, которым хотели , и говорим с Мустафой. Из разговора мы узнаем, что это нож турка и лучше с ним не связываться. Нужно обследовать дом этого человека.

    Идем к воротам его жилища. У турка интересный замок. Чтобы его открыть нужно собрать символ, похожий на цифру 4, из точек на игровом поле. Первые десять шагов: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

    Дом убийцы

    В помещении нам нужно найти и взять: черного сфинкса, топор, пирамидку, и собрать записку из кусочков на столе. Как должна выглядеть восстановленное письмо, смотрите здесь. Идем дальше – нажимаем на нижнюю часть экрана. Щелкаем на замок на двери.

    Появляется кобра. Нужно ее нейтрализовать. Заходим в инвентарь, активируем пучок травы и щелкаем на горшок на столе.

    Змея задыхается. Достаем из под обломков кувшина (из него вылезла кобра) ключ. Им открываем им дверь.

    Попадаем во вторую комнату. В нем нам нужно забрать: изображение солнца, письмо и мешок с золотым песком.

    Пора в музей.

    Говорим с работником. Берем предметы культа. Активируем письмо, найденное в квартире турка, и обращаемся к сотруднику. Берем синюю книгу со стола.

    Активируем черного сфинкса и обращаемся к работнику. С помощью книги нам нужно расшифровать содержание записки. Что должно получиться, смотрите здесь.

    Теперь нам нужно переговорить с христианином.

    Около дома христианина

    Активируем сумку с предметами, которую получили в храме и обращаемся к старцу. Затем достаем черного сфинкса и говорим с Геродотом. Сейчас нам нужно раздобыть воду, не касавшуюся земли.

    Идем к стойлу с верблюдами. Наполняем сотейник из инвентаря водой из поилки верблюдов. Ставим сотейник с водой на мангал. Он находится немного левее верблюжьего загона.

    Заходим в инвентарь и соединяем алмаз с осколками стекла. Получается ровный прямоугольник. Далее соединяем кипящую воду в сотейнике с этим прямоугольником.

    В итоге получаем стеклышко с каплями воды. Соединяем их с пустой флягой. Возвращаемся к старику и отдаем ему флягу с водой. Задаем несколько вопросов, и прощаемся.

    Автоматически переносимся к гробнице.

    Гробница

    Главный вход завален – лезем внутрь через отверстие в стене. Идем к необычным дверям.

    Чтобы их открыть, нужно вставить в концы креста, изображенного на двери, определенные предметы. Если щелкнуть по одному из концов креста, то профессор произнесет фразу, являющуюся подсказкой.

    Преступаем к открытию. Для начала, вставляем золотой диск в виде солнца в центр двери. В левое отверстие вставляем зеркальце, в противоположное отверстие – чеснок. Углубление в нижней части экрана наполняем святой водой.

    В верхнее отверстие вставляем облатку, которую нам дал старец. Можно двигаться дальше.

    Мы оказались в зале неизвестного предназначения. Ставим весы на гробницу и подбираем блюдце. Обращаем внимание на сосуд в противоположной стороне. Возвращаемся к весам и щелкаем по ним.

    Перед нами весы крупным планом. Рядом с весами лежит стелет и дебены. На одну чашу кладем стелет, а на другую — дебены.

    Уравновешиваем весы золотым песком. После этого автоматически появится блюдце. Перекладываем золотой песок на это блюдце.

    Теперь двигаемся в колонне, заляпанной кровью. Появляются знакомые нам иероглифы.

    Нужно нажать на некоторые из них в определенном порядке. Алгоритм выполнения операции, можно посмотреть на этом скриншоте.

    Если все сделать правильно, колонна отъедет в сторону и откроется углубление, наполненное кровью. Активируем в инвентаре золотой хенку (сосуд) и щелкаем на кровь. Теперь самое на валяющуюся статую в правой части помещения.

    Разговариваем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, дабы привести себя в порядок. Безотлагательно, осматриваемся.

    С кресла берем газету, читаем заметку и подходим к столику. Берем фото Джонатана и просматриваем подборку газет. Нас интересует газета от 06 сентября, четверг.

    Читаем ее. Проходим вглубь помещения, раздвигаем занавески на стене, и видим карту Лондона. Сопоставляем все факты, каковые мы определили из газет, берем красный карандаш и ищем на карте все точки, о которых говорилось в заметках, а после этого соединяем каждую точку с той, куда по словам свидетелей, скрылся преступник (дабы прочертить линию, устанавливаем карандаш в нужной точке, нажимаем левую клавишу мыши и, не отпуская ее, ведем к второй нужной нам точке). От церкви Св. Георгия проводим линию в направлении вокзала Виктория.

    От точки на мосту Саусварк ведем линию в направлении галереи Тэйт. От Юстан-Роуд ведем линию в направлении собора Св. Георгия.

    От ж.д. станции Нью-Кент-Роуд ведем линию в направлении Национальной галереи. Видим, что все линии сходятся в одном месте – дом Голдминг. Щелкаем по нему карандашом и решаем срочно в том направлении отправиться, отказавшись от заманчивой прогулки с прелестной девушкой. Дом Голдминг

    Стучимся в дверь дома, как вежливые люди. Нам открывает дверь необычный слуга, что объявляет об отсутствии хозяев, додавая наряду с этим зачем-то, что он питается мухами, и что разрешить войти в нас в дом он никак не имеет возможности. Хм, любитель мух, значит?

    Ну-ну, запомним эту странность, понадобится. Раз нас не пускают в дом, совершим прогулку по кладбищу. Входим в ворота и пробуем открыть дверь в сторожку. Но в сторожке никого нет, она закрыта на замок. Около ворот обращаем внимание на урну, около которой роятся ужасные жирные мухи. От ворот идем по тропинке налево и видим еще одного необычного человека, что роет могилу руками.

    Лопаты у него нет что ли? Из непродолжительной беседы с могильщиком определим, что инструменты закрыты в сторожке, а код он забыл. Расспросив его подробнее, выясняем, что код к замку на сторожке нужно искать на могиле супругов Лимон. Нам нужно узнать их возраст, а позже перевернуть цифры 6 и 9. Подбираем скребок у могилы и отправляемся на поиски захоронения мистера Лимон с супругой. Идем к воротам, спускаемся по лестнице, расположенной именно наоборот этих самых ворот, в этот самый момент же поднимаемся по лестнице справа. Встав, обращаем внимание на мавзолей с двумя могилами справа от нас.

    Поверхность могильных плит заляпана грязью, исходя из этого берем в руки скребок, и очищаем их до тех пор, пока не покажутся смерти супругов и даты рождения. Выясняем, каков был возраст Д. Б. Лимона в момент его смерти. 1772-1703= 69 лет.

    А какое количество же было лет его супруге? 1790-1722=68 лет. Да, но так как еще нужно перевернуть цифры 6 и 9. приобретаем 96и 98. в полной мере довольные собой, отправляемся к сторожке и вводим код 9698. Входим в сторожку и осматриваемся. Берем около двери лом и лопату, прихватываем со стола фонарь и удаляемся. Идем к могильщику, любезно предлагаем ему лопату, но он отказывается, чудак.

    Разговариваем с ним и определим от него полезную данные о том, что в дом возможно пройти тайным ходом, но единственный человек, смотритель кладбища, что совершенно верно знал, где скрыт вход в данный тайный проход, уже погиб. Его, бедолагу, похоронили вместе с его блокнотом, что он не выпустил из рук кроме того по окончании смерти. Решаем посетить могилу смотрителя и посмотреть на его записи.

    Возвращаемся к воротам и снова спускаемся по лестнице. Похоронен смотритель в мавзолее, за крепкой решеткой, защищаемой двумя жёсткими каменными монахами.

    Используем на решетку лом, дабы раздвинуть прутья и прочесть надпись на надгробном камне, но сделать это нам мешает темнота. Но у нас же имеется спички и фонарь, дабы зажечь его. Берем спички и, не отрывая левую клавишу мыши, перетаскиваем к фонарю (так, объединяются предметы в инвентаре). Зажженный фонарь ставим на лопату в инвентаре и просовываем это нехитрое сооружение через прутья решетки. Читаем надпись, и она машинально появляется в документах. По окончании прочтения надписи мы понимаем, что речь заходит об ангелах, благодаря которым мы сможем открыть решетку, дабы пробраться вовнутрь этого склепа.

    Идем к первому ангелу, что находится от нас практически в одном шаге. Наблюдаем на статую, а после этого читаем надпись внизу, которая гласит: «Демоны выпивают кровь святого, приносящего себя в жертву, а праведники рыдают о нем». Отличить святых от демонов весьма легко, исходя из этого нам не следует труда расставить чаши около демонов, и слезы около святых, щелкая по квадратикам наоборот каждого персонажа.

    В случае если все расставили верно: чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-слеза-чаша-чаша (по часовой стрелке), щелкаем на изображении ангела в левом верхнем углу. Слышим шипящий звук и щелчок, говорящий о том, что первый механизм запущен. Идем к следующему ангелу. Поднимаемся по правой лестнице наверх и идем влево до конца дорожки.

    Наблюдаем на склонившегося ангела. Это первый гидравлический противовес. Читаем надпись внизу, и начинаем мыслить логически. «Троим, кто был гневлив и неотёсан, по веку (100 лет) каждому к лицу». 3?100=300 лет. «И в три раза больше гордецу» 100?3=300 лет. «Срок четверых сих пополам он дал обжоре и лжецу» (300+300): 2 = 300. «Пришел седьмой, он туп и жаден, он в три раза хуже всех, кто неотёсан».

    Грубияны взяли 300 лет, а он втрое больше 300?3=900 лет и в довесок еще 25 годков. Думаем, что у нас оказалось: 300+300+300+925= 1 825 лет. Да уж, суд Петра жёсток, но честен. Но мы отвлеклись. Это число нам и нужно взять, щелкая по гирькам, расположенным справа.

    Легко справляемся с поставленной задачей: щелкаем по одному разу на гири с числами 1000, 500, 200 100, два раза щелкаем на гире с числом 10 и еще разок на гире с цифрой 5. После этого щелкаем на чашу весов и с облегчением вздыхаем, услышав шум получившего механизма. Торопимся к третьему ангелу по дорожке направо, но перед тем как разобраться с ним, забираем тёмную вуаль, которая лежит на кресте наоборот ангела. Наблюдаем на скованного ангела, читаем внизу надпись «Лишь чистые сердца войдут в Царствие Небесное, не убоявшись Пропасти».

    Итак, опять грешники и святые. Ищем грешников, щелкая по их головам:

    1. Обжорство (толстяк внизу экрана)
    2. Блуд (женщина с поднятой юбкой)
    3. Жестокость (дама, бьющая ребенка)
    4. Жадность (скряга с мешком денег)
    5. Похоть (дама на носилках) Головы грешников чернеют, а мы щелкаем на изображении меча в левом верхнем углу. Еще одна маленькая победа. Ищем четвертого ангела. Возвращаемся к воротам и около урны накидываем вуаль на рой мух. Попались голубчики!

    От ворот двигаемся вниз по дорожке, где и видим четвертого ангела. Как, еще один гидравлический противовес? Читаем надпись внизу «Демон скрыт во всякой вещи: глаз паука, змеи, жабы и волков». Ну, это совсем легко. Щелкаем по глазам указанных тварей (паук, змея, жаба и три волка). Один волк около лошади, рядом с ним – воющий волк, а третьего находим под пауком.

    В то время, когда у всех загорятся злобные красные глазки, щелкаем на изображении волка в правом верхнем углу. Нам все удалось, и склеп ветхого смотрителя распахивает перед нами собственный чрево. Торопимся в том направлении, проходим вовнутрь и берем книгу, которую тут же читаем.

    Так-так-так, проказник лорд выстроил-таки тайный движение, дабы без всяких последствий обделывать собственные делишки. Но нас интересует лишь правильное размещение входа в его тоннель. Все, что нам необходимо мы определили, исходя из этого без сожаления покидаем это пристанище скорби, и поднимаемся по правой лестнице наверх. Поворачиваем направо и идем до конца дорожки. Используем лом на могиле около стенки, рядом с громадным крестом. Крышка с грохотом сдвигается, и снизу тянет холодом подземелья.

    Спускаемся вниз. Дверь закрыта, и нам нужно будет разгадать несложную головоломку, дабы открыть ее. Задача несложна: необходимо передвинуть все ползунки слева направо. Возможно помучиться, решая эту тайную. А возможно поступить несложнее: сперва щелкнуть на верхний ползунок, а позже на нижний. И все.

    Дверь открыта, входим. Мы находимся в подвале поместья, куда так стремились попасть.

    Осматриваемся. Под столом находим пустую стеклянную банку, со стола берем коробку с гвоздями, прихватываем кусачки, каковые видим около колонны. Обращаем внимание на рабочий верстак с тисками, он нам еще понадобится. Идем дальше. Забрав около лестницы пилу, поднимаемся наверх. Входим в дверь.

    Ужасная картина раскрывается перед нами, в то время, когда мы видим любителя мух, увлеченно поедающего бегающих тараканов. Любителя мух? Да мы же наловили их полную сетку. В инвентаре перекладываем мух в стеклянную банку, и бросаем это вызывающее большие сомнения лакомство слуге. До тех пор пока слуга увлеченно поедает жирных мух, не обращая на нас никакого внимания, мы берем со стола древесную ложку, поднимаем с пола нож, и негромко выходим в левую дверь. В коридоре идем направо до входной двери.

    В том месте, в подставке для зонтиков, берем хорошую трость. Возвращаемся и входим в дверь наоборот кухни. Осматриваемся. Мы находимся в громадной яркой помещении, похожей на гостиную. В ней царит запустение и упадок. Хм, кому-то очевидно в этом доме не нравятся зеркала, в противном случае, для чего разбивать их?

    Проходим вглубь помещения. Около камина подбираем свеженарубленные деревяшки. Обращаем внимание на сейф слева от двери. Кто-то отчаянно пробовал открыть данный сейф при помощи молотка, мы же постараемся его открыть при помощи собственного блестящего ума. Но всему собственный время. Выходим из гостиной, и поднимаемся по лестнице.

    На лестничной площадке обращаем внимание на светильник, что не хорошо прикреплен к стенке. Займемся им мало позднее. Поднимаемся на второй этаж. Входим в правую дверь. Это библиотека, но какой же тут царит беспорядок! Проходим вглубь библиотеки, на полу видим пятно крови, но нас интересует лишь стопка чистой бумаги, которую мы берем со стола справа.

    Возвращаемся к двери, и обращаем внимание на панно справа от двери. Оно весьма похоже на то, что мы видели на створке сейфа. Весьма интересно, а что это за выступы такие? И надпись на латыни, которую мы не можем прочесть?

    Хорошо, покинем до тех пор пока это и продолжим осмотр поместья. Идем в помещение наоборот. Ого, да это же спальня леди Голдминг. Поднимаем с пола катушку ниток. Около стенки слева от тумбочки, подбираем и читаем записку горничной. Идем к окну, и поднимаем с пола древесный молоток, а около кровати нас поджидает портняжная рулетка.

    Выходим из спальни, и в конце коридора бесполезно пробуем открыть закрытую дверь. Нужно бы поискать второй вход в эту помещение, по причине того, что «обычные храбрецы постоянно идут в обход», а до тех пор пока попытаемся поколдовать над сейфом. Возвращаемся в библиотеку, и еще раз наблюдаем на панно около двери. А что, в случае если…Да, хорошая мысль.

    Входим в инвентарь через тёмный квадрат, и щелкаем в том месте на стопке чистой бумаги. Щелчок правой кнопкой мыши, и мы опять видим панно, но уже с полосой чистой бумаги. Опускаем эту полосу вниз экрана к выступам, и щелкаем левой кнопкой мыши. Приобретаем лист бумаги с пробитыми отверстиями в том месте, где были выступы.

    Торопимся в гостиную, к сейфу, дабы выполнить подобную операцию. Взяв второй лист бумаги с пробитыми отверстиями, мы убираем его в инвентарь, и добываем лист из библиотеки. Прикладываем его к надписи, дабы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Машинально приобретаем запись в документах SEENSENSE.

    До тех пор пока ничего не ясно. Поднимаемся в библиотеку, щелкаем на панно, добываем лист с отверстиями из гостиной, прикладываем его к надписи, дабы были видны буквы, и щелкаем левой кнопкой мыши. Приобретаем запись в документах NENSSEE. Опять идем в гостиную, щелкаем на створке сейфа. Подмечаем в правом верхнем углу панно «Розу ветров», и задумчиво наблюдаем на нее. Ничего не приходит в голову?

    Ну, конечно же, эти непонятные буквы имеется не что иное, как обозначение сторон света, это и имеется код сейфа. N – север, S – юг, Е – восток, а SE – юго-восток. Поворачиваем диски в указанном направлении (слева направо):

    SE E N SE N SE N E N S SE E (юго-восток, восток, север, юго-восток, север, юго-восток, север, восток, север, юг, юго-восток, восток). Ну, не молодцы ли мы? Вот и верь затем пословице «Сила имеется – ума не нужно».

    В нашем случае – еще как нужно. Но мы снова отвлеклись. Открываем сейф, берем ключ. Отысканный ключ к закрытой двери не подходит, исходя из этого на данный момент самое время заняться поисками другого прохода в запечатанную помещение. Вспоминаем о записке горничной, и о не хорошо закрепленном светильнике на стене лестничного пролета, поднимаемся в том направлении. Используем кусачки на светильнике, видим перед собой необычную замочную скважину, в этот самый момент же решаем сделать отмычку для этого замка.

    Для начала нужно бы измерить глубину четырех отверстий. Портняжная рулетка для этого не годится. Необходимо ее как-то усовершенствовать. Через тёмный квадрат входим в инвентарь и комбинируем в том месте рулетку с нитками и деревянной ложкой. Все, измерительный прибор готов.

    Щелкаем отечественным импровизированным прибором на каждом отверстии, и приобретаем следующую запись в ежедневнике: 10, 8, 12 и 5 см. этих данных вполне достаточно для изготовления отмычки. Не забывайте тиски на верстаке в подвале? Торопимся в том направлении.

    Щелкаем на тисках, и перед нами на экране уже имеется все, что нужно нам для отечественной работы. Берем узкую чёрную деревяшку, кладем ее совершенно верно под линейкой, пилой отрезаем первый шпунт длиной 10 см, и вставляем его в верхнее отверстие вертикальной заготовки с правой стороны. Попеременно нарезаем оставшиеся три шпунта размерами 8, 12 и 5 см и без того же вставляем их в заготовку.

    Как же мы будем поворачивать данный ключ? Делаем к нему ручку. Берем светлую широкую рейку, так же кладем ее под линейку, отрезаем 5 см и вставляем в заготовку, но уже с левой стороны. Пришла очередь поработать напильником. Щелкаем им по краям всех пяти деревяшек.

    По окончании обработки напильником, берем гвозди, раскладываем их наоборот каждой деревяшки (слева от заготовки для узких шпунтов, и один справа для ручки), и забиваем эти гвозди древесным молотком. Отечественный ключ готов. Возвращаемся с отечественной отмычкой в кармане на лестничную площадку. Отпираем самодельным ключом дверь, и попадаем в чёрный коридор.

    Проходим дальше и используем на двери слева ключ из сейфа. Открыв дверь, мы оказываемся ни большое количество, ни мало, как в покоях самого графа Дракулы. Помещение оформлена в ужасных кроваво-красных тонах, не без налета помпезности и вычурной театральности. Кроме того гроб графа, очевидно нарядный, выставлен среди помещения.

    Не будем дальше отвлекаться на разглядывании вторых подробностей данной помещения, а займемся лучше делом. Под портретом Дракулы видим книгу с пентаграммой, очевидно дорогую, по причине того, что обложка украшена еще и драгоценными камнями. Но нам не удается кроме того открыть ее, в противном случае, что прочесть. Нужно отыскать подсказку.

    Проходим вглубь помещения, и обращаем внимание на книжные шкафы, каковые тут же исследуем на предмет нахождения всяких полезностей. Ожидания нас не одурачили, и вот уже в отечественных документах имеется окровавленная страница с пентаграммой и различными символами, весьма похожей на пентаграмму с обложки книги. Подходим к книге, щелкаем по ней, позже щелкаем по летучей мыши вверху.

    Видим, как проявляется знак в малом треугольнике между голубым и белым камнем. Щелкаем на малом треугольнике между чёрным камнем и красным, а после этого на малом треугольнике между белым и зеленым камнями. Треугольники изменяются местами.

    Щелкаем на мышке вверху и видим, как на малых треугольниках проявляются новые знаки. После этого меняем местами оставшийся треугольник между тёмным и зеленым камнями, и треугольник между голубым и красными камнями. Щелкаем вверху по мышке, и мы видим все показанные знаки.

    Сейчас нужно показать невидимые надписи на громадных сегментах (это возможно заметить на окровавленной странице из книги). Щелкаем на громадном сегменте с красным камнем в основании, а после этого на сегменте с тёмным камнем в основании. Они изменяются местами.

    Щелчок по летучей мыши проявляет надпись на одном из них. Опять щелкаем на громадном сегменте с красным камнем в основании, а после этого на громадном сегменте с белым камнем в основании. По окончании их обоюдной замены снова щелкаем на мышке вверху, дабы проявилась еще одна надпись. Меняем местами сегмент с зеленым камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, по окончании замены щелкаем по мыши.

    Осталось поменять местами сегмент с красным камнем в основании, и сегмент с голубым камнем в основании, по окончании замены щелкаем по мыши. Все тайные надписи на обложке проявились. Сейчас нужно переместить драгоценные камни на вершины треугольников. Задача весьма несложная, исходя из этого я не буду ее детально обрисовывать. Напишу лишь, в каком порядке приятель за втором по часовой стрелке должны быть камни, начиная с правой вершины треугольника, на что мы установим тёмный камень: тёмный-красный-светло синий-зеленый-белый.

    Вот рисунок полного ответа задачи.Щелкаем по летучей мыши и читаем откровения Дракулы. О Боже!

    Вот уж воистину: во имя великой любви к Даме в мире совершаются самые великие подвиги и самые страшные правонарушения! Возможно было бы и пожалеть храброго солдата славного рода, попавшего в сети неразделенной любви, но что-то не жалеется. Прочтя книгу, закрываем ее.

    Дом Мины Разговариваем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, дабы привести себя в порядок. Безотлагательно, осматриваемся. С кресла берем…

    Дом Мины Разговариваем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, дабы привести себя в порядок. Безотлагательно, осматриваемся. С кресла берем…

    Начало В игре нелинейный сюжет, исходя из этого с чего вы начнете задания, не имеет значения. Игра начинается сходу. Мы в подземелье. Лишь не задавайте вопросы меня, где как раз. Оглядываемся по сторонам….

    Последние материалы раздела:

    Гайд The Witcher: графические настройки
    Гайд The Witcher: графические настройки

    Состоявшийся на днях релиз «Ведьмак 3: Дикая Охота», несмотря на всю крутость игры, оказался противоречивым. Многие игроки не понимают, как игра,...

    Монитор (класс корабля) Башенный броненосец монитор
    Монитор (класс корабля) Башенный броненосец монитор

    В конце 1920-х годов советское военно-политическое руководство начало программу укрепления Днепровской военной флотилии. Для нее в конце 1930 года...

    Расширение map для какой программы
    Расширение map для какой программы

    Вы здесь, потому у вас есть файл, который имеет расширение файла, заканчивающийся в.map. Файлы с расширением.map может быть запущен только...